グダグダ製作日誌
ディムヴァイスの製作日誌。 はっきりいってグダグダですorz
チラ裏-HSP
HGIMG3におけるグラフィックデータについて

800×600のように2の乗数ではないサイズの場合、
texloadやtexload2では、サイズを自動調整する。

あらかじめhgsetreq SYSREQ_2DFILTER,2をhginiの前に
宣言しておけば、ある程度のクオリティを保つことはできるが
ビデオカードとの相性なのか、やっぱりぼけた印象が。

結局のところ、イラストサイズ自体を2の乗数にするしか
避ける道はなさそう…

800×600の場合は、1024×1024で準備しておくこと。

ただし背景など、多少ぼけても構わないものは
800×600で準備しておくこと。

1024×1024のpngなんかで準備したりすると、
800×600のjpgに比べて、ファイルサイズが5~7倍になってしまうので注意。

【追 記】
イベント画を800×600で準備すると、やっぱり画像がぼける。
1024×1024で準備すること。
背景のサイズもあわせておかないと、画面上の表示がおかしなことになるので注意。
(´Д`;) { 全部リサイズせにゃ…
スポンサーサイト
チラ裏-HSP
製作技法と言うよりも、チラシの裏。
一応メモは残しているのですが、いつものパターンとして
そのメモをどこかにやってしまう私なので、ブログを利用してみる。

困っている方がいらっしゃったら、もしかしたら参考になるやもしれません。



今日やってみたこと。
EXEファイルをつくる。

HGIMG3の場合、拡張ランタイム扱いで、ツール→実行ファイル作成で
作ったEXEは、HGIMG3には対応していないらしい。

HSP→自動実行ファイル作成でEXEファイルを作ること。
ちなみに、3.0以降はこっちでEXEファイルを作ることが前提だそうで…
マニュアルまともに読んでいないのがバレバレ(´Д`;)

start.axはその際に作られて、自動格納されるらしいけど
念のためにstart.axを作っておいた、小心者の私。

この際、#pack・#epack命令で格納するファイルが選択できるらしい。
…らしいが、#epack命令はどうも効いていないのか、
新しいフォルダに移動して実行すると内部エラー12(ファイルがない)を吐く。

data.dpmにデータをいれ、そこからデータを取り出すように設定すると
ちゃんと走る。

シナリオデータなどのテキストデータを実行ファイルに埋め込んで
スクリプトエラーが出ても、少ない容量のDLですむようにしようという
計画がパーに。



event関連
オブジェクトを作ってイベントリストを作って、イベントを実行すると
複数のイベントが同時に走ったり、ひどいときには後ろのイベントが先に走ったりする。
event_waitはフレーム数なので、
repeat
hgdraw
hgsync
loop
で、はじめのイベント分のフレームを走らせると同時に、後ろのイベントには、
そのフレーム数分、頭にウエイトを入れること。

これで2つのイベントが順番に走るようになる。



結局ほとんど作業が進まないまま、眠さ限界の私…orz
ネタ作り
ACQUIREの紹介ページを作ってみる(アップはしてない)。
いろいろとキャプったりしてみたけど、なんだかまだチープなので
もうちょっといじくろうかと。
ページ公開は9月かなぁ…もうしばらくお待ちくださいませm(_ _)m



忘れたころに書く製作技法(本当に忘れてた)。その3…だったかな…
今回はネタ作りについて。

ゲーム作りてぇ。でも、ネタが浮かばねぇ。こんなことはよくある話ですね。
また、ゲームを作っているけれど、追加のネタが浮かばねぇってことも。
昨日書いた某☆のひよりんの状況みたいなものですが…

もっとも、私の場合はジャンルを決めてから作り出すので、
オープニングくらいなら数時間でちょこっと作ったりします;
結が決まらないとGOサインが出せません。
よって、企画だけはたくさんあるといった状況になるわけです。
これはコレで困ったものです。

閑話休題。

だいたい初めてゲームを作るときは、ネタが溢れかえるほど出てくるものですが、
もう何本も作っていると枯渇してきます。
こういうときは、しょうもない妄想をしてみる。

たとえば、近年ニュースで叫ばれている『地方分権』。
国の権限を地方に譲渡するっていう、アレ。

普通に聞き流せば、ふーん、そっかー程度の話なのですが、
コイツを幕府(国)と藩(地方)脳内置換するだけで、戦国時代に突入します。

ん~~~
北海道・東北・北陸・関東・東海・中部・近畿・中国・四国・九州 (どこか抜けてたらごめんよぉ;)
10大勢力があって、勢力争いが…みたいな。

SLG向きのゲームですけどね。
でも、全国統一しちゃったら、元の木阿弥じゃねぇかっという1人ツッコミも。
まぁ、戦略シミュレーションは1つの権力機構が全土を掌握するっていうのが目的なので、
別段どうでもいいんですけど。

あと、議員になって政党を作って、他の政党と争うっていうのもありですよねー。
天下りをばしばし廃絶してみたり、公務員を半減してみたり、政治家の定数をを1/3にしてみたり。
核武装とかは…やめようよ。被爆国なんだしさorz

あとは、まぁ、学生さんの場合は自分の通っている学校をそのまま舞台にしちゃったり。
好きな子をヒロインにして、恋愛ゲームとか。
学校のかわいい子だけを集めてギャルゲーとか。
でも、中二病炸裂の罠があるのでご注意を。

部活動に励んでいる子は(そんな子はゲーム作らないか)部活動を舞台にしたゲームとか。
部活って、やってた子にしか分からない世界があるので、結構受けると思うんだけどなぁ。
(かくいう私は文科系だったので、やるとしてもブラスバンド程度しか知らない;)
最近、マニアックな部活を題材にした漫画がはやっているようですし。

仕事をしている人もそうですよねー。
経営シミュレーションとか、オフィスラブとか。
部下を育て上げるゲームとか。
NPOで貧困国を救っちゃうゲームとか。
麻薬のおとり捜査(日本では禁止しているのではなかったか)で、大物議員まで行っちゃって
大変なことになっちゃうお話とか。 ← やりすぎ

あとねー、パクリ(うわー)
プロでは厳禁ですけど、フリーで作る分にはいいと思うんですよ。
毎年どれだけフリーソフトが出ているかなんて私も知りませんが、
似たり寄ったりになっちゃうのは仕方がない、と。

パクるといっても、コンセプトだけですね。
やりすぎはよくない。

まぁ、プロでも『インスパイアされて~』などという逃げ口上を平気で述べる方も
いらっしゃいますが…(パクリ=模倣/インスパイア=影響)
キャラ見たら、明らかにパクリですやんって結構あります(特に美少女ゲームメーカー)

パクるなら マニアックなところから パクリなさい (ばれないから)


『希望はそこらに転がっているが、誰もそれを希望と感じていないから、その存在に気づかない』
なんて、どこぞのお偉いさんが言ってましたが、ネタも結構そんなものです。

ちょいとでも気になる事柄があったら、メモを取っておきましょうねー
…って、そのメモ…どこにおいたっけなぁ…orz
 
キャラの作りこみ
製作技法のカテゴリが一向に増えないので、今回はそれで。
みなさんゲームを作るとき、何から始めますか?
システム?世界設定?それともイメージ?
私の場合はキャラから作ります。
世界設定はほぼ後付けです。といかうか、ファンタジーの場合は、高校の頃に作った設定を
そのまま使っている感じです。
なので、COLORSとFortunaは微妙に繋がっていたりします;
矛盾点はリメイク時に直すという姑息な手段を使いました。あはは…

さて、キャラ作り。
基本的にはステレオタイプです。
こいつは優等生、こいつは熱血漢、こいつはお馬鹿…とかそんな感じ。
リアルタイプが好きな方は人間の持つ矛盾点なんぞを重視したりしますが、
あまりやりすぎると「こいつなに考えてんねん」という印象を持たれかねないので、
なるべく1つのイメージに特化したキャラを作ります。



で、玉繭にしてもFortunaにしても継続中なので、COLORSのジゼル君を例に挙げてみましょう。

最初浮かんだのは、自分の欲望に忠実。スケベ。馬鹿。
というのも、私が作るキャラってどことなく優等生っぽいやつが多いらしいので、
ここはイメージ変えようぜ、と思ったわけです。

じゃあ、十代の頃によく陥るアレだね。自分の実力を鑑みずに大きな夢を見てて、
そのうちビッグになってやるぜ…という、アレ。

借金抱えてるのに、現実から目を背けて夢ばっかり見ている人
(漫画で揶揄されている売れないミュージシャン系)

口だけ番長+しぶとく生き残るゴキブリのような奴
…などと後付けしていきます。

キャラが固定すると早いもので、世界設定はパズルゲームに合うようにして、
エンディングはこう…(これはやって確かめてください)と。



オープニングとエンディングさえ決まれば、基本的にGOサインを出して、後は矛盾のないように
組み上げて行ったりします。
慣れてくればキャラが勝手に動き出してくれるので、それを自動手記の要領でシナリオを
書いていきます。

商業ゲームやシェアウェアの場合は、『売れる要素』を考えないといけないので、
(数ヶ月で作れるのであれば、最近のアニメの傾向を分析するのも手)
↑ バトルとかおっぱいとか…(オイオイ)

ジゼル君のようなキャラはエロゲーかサブキャラでないとお目にかかれないのですが、
フリーゲームの場合は、好きに作ってもいいんです。

最近のゲームはつまんねぇと言う前に、1つ、ツクールとかで作ってみては?

金言
製作技法のカテゴリを作っておいて、まったく書かないのもなんなので、
とりあえず昔聞いた『いい言葉』を書いてみようかな、とおもいます。
ゲームを作っていて、ふと、高校のころの先生の言葉を思い出したのが
書く動機なんですけどね(^-^;)


「人が何かを作るときは、10のものを集めたとして、良くて2~3程度しか表に出せない」

A4コピー用紙で、10枚の資料を集めたとします。
そのうちよくつかっても2~3枚分程度しか、他人には伝わらない。
100枚集めたら20~30枚、1000枚集めたら200~300枚…
だから、資料となるものを多く集めないと、見た目が美麗でも内容は薄っぺらくなる。

高校の頃、地域を紹介するビデオを作る機会がありまして、そのときに聞いた言葉です。
高校生といえばバイト以外の社会経験もないですし、今で言えば適当に資料を集めて
作ってた感じです。
先生から見れば怠慢ですよね(今の私でもたぶんそう言いますが)。
で、この言葉を言われたんです。
逆算して、100を作ろうと思えば計算上500くらいのものがいる、と。
だから、引き出しを多く持っておけ、ということです。

シナリオプロットを書くとき(またはゲームデザイン時)の参考までに。